Laporan Skripsi

Skripsi adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian sarjana S1 yang membahas suatu permasalahan/fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah yang berlaku.
Skripsi bertujuan agar mahasiswa mampu menyusun dan menulis suatu karya ilmiah, sesuai dengan bidang ilmunya. Mahasiswa yang mampu menulis skripsi dianggap mampu memadukan pengetahuan dan ketrampilannya dalam memahami, menganalisis, menggambarkan dan menjelaskan masalah yang berhubungan dengan bidang keilmuan yang diambilnya. Skripsi merupakan persyaratan untuk mendapatkan status sarjana (S1) di setiap Perguruan Tinggi Negeri (PTN) maupun Perguruan Tinggi Swasta (PTS) yang ada di Indonesia. Istilah skripsi sebagai tugas akhri sarjana hanya digunakan di Indonesia. Negara lain, seperti Australia menggunakan istilah thesis untuk penyebutan tugas akhir dengan riset untuk jenjang undergraduate (S1), Postgraduate (S2), PhD dengan riset (S3) dan dissertation untuk tugas riset dengan ukuran yang kecil baik undergraduate (sarjana S1) ataupun postgraduate (pascasarjana). Sedangkan di Indonesia Skripsi untuk jenjang S1, Tesis untuk jenjang (S2) dan Disertasi untuk jenjang (S3).
Dalam penulisan skripsi, mahasiswa dibimbing oleh satu atau dua orang pembimbing yang berstatus dosen pada perguruan tinggi tempat mahasiswa kuliah. Untuk penulisan skripsi yang dibimbing oleh dua orang, dikenal istilah Pembingbing I dan Pembimbing II. Biasanya, Pembimbing I memiliki peranan yang lebih dominan bila disbanding dengan Pembimbing II.
Proses penyususan skripsi berbeda-beda antara satu kampus dengan yang lain. Namun umumnya, proses penyusunan skripsi adalah sebagai berikut :
  • ·         Pengajuan judul skripsi
  • ·         Pengajuan proposal skripsi
  • ·         Seminar proposal skripsi
  • ·         Penelitian
  • ·         Setelah penulisan dianggap siap dan selesai, mahasiswa mempresentasikan hasil karya ilmiahnya tersebut pada Dosen Penguji (Sidang tugas Akhir).
  • ·         Mahasiswa yang hasil ujian skripsinya diterima dengan revisi, melakukan proses revisi sesuai dengan masukan Dosen Penguji.
Terdapat juga proses penyusunan skripsi yang cukup ringkas sebagai berikut :
  • ·         Pengajuan judulu skripsi / meminta topik skripsi dari dosen
  • ·         Penelitian + bimbingan skripsi sambil penelitian
  • ·         Seminar
  • ·         Siding
  • ·         Revisi

Sumber :

 

Aplikasi Penerapan Sistem Pakar Dalam Berbagai Bidang


Sistem Pakar adalah program kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang menggabungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Basis pengetahuan dalam sistem pakar berupa suatu aturan yang diperoleh dari pengalaman atau dari seorang pakar pada bidang keahlian tertentu. Berdasarkan basis pengetahuan yang ada, digunakan mesin inferensi untuk mengenerate solusi terhadap domain permasalahan yang akan dipecahkan.

Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan
 Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
 E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan
            berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
 Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan ke
           Dalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan.
Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya. Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.
v                 
                  Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial
a)      Analisis
·         Interpretasi
ü  Analisa pasar untuk komoditi tertentu
ü  Identifikasi media iklan yang sesuai
ü  Identifikasi kebutuhan pelatihan
·         Diagnostik
·         Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
b)      Sintesa
·         Penarikan tenaga kerja
·         Strategi penentuan harga
·         Strategi pengembangan produk
c)      Integrasi
·         Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
           Salah satu bagian dari Sistem Pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan sebuah pemikiran. Pada saat sistem ini mengingat rantai pemikiran logisnya, seorang pemakai boleh meminta suatu penjelasan dari suatu masalah dan sistem akan meberikan beberapa faktor yang berhubungan dengan masalah yang ditanyakan oleh pengguna itu. Bagian ini meningkatkan kepercayaan para pemakai didalam memecahkan masalah menggunakan Sistem Pakar.
                 
                  Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Farmakologi Dan Terapi
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologidan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web dibuat dengan dasar pemikiran sebagai berikut : farmakologi dan terapi merupakan suatu sistem yang besar dan komplek. Tugas farmakologi dan terapi adalah mencari dasar penggunaan obat secara rasional untuk tindakan medis yang tepat, cepat dan akurat pada saat diperlukan. Dasar penggunaan obat tersebut disesuaikan dengan diagnosis penyakit yang dilakukan secara cermat berdasarkan keluhan-keluhan yang
Dirasakan oleh pasien. Implementasi farmakologi dan terapi di lapangan secara konvensional dituangkan dalam buku panduan yang dikeluarkan oleh dokter yang bersangkutan dan dilaksanakan oleh pihak-pihak yang bertanggungjawab terhadap masalah farmakologi dan terapi. Kenyataannya dengan menggunakan buku panduan terdapat beberapa kelemahan diantaranya :
ü  Prosedur yang tertulis sangat baku sehingga memasung inovasi dan improvisasi operator.
ü  Perlu dilakukan revisi secara berkala menyesuaikan kondisi yang ada.
ü  Kurang komunikatif bagi para operator yang belum berpengalaman.
Kelemahan seperti ini menyebabkan tidak jarang para operator melaksanakan tugasnya hanya didasarkan pada pengetahuannya masing-masing, padahal tidak ada jaminan mereka memiliki kemampuan yang sama (Prakasa, 1996), khususnya dalam hal farmakologi dan terapi. Oleh karena itu perlu dibuat suatu sistem pengolah informasi yang berkecerdasan untuk membantu tugastugas dokter dalam mendiagnosis suatu penyakit pada saat diperlukan untuk kemudian diambil keputusan penggunaan obat yang sesuai.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web diharapkan dapat digunakan untuk mendukung terciptanya sistem informasi berkecerdasan berbasis komputer dalam bidang kesehatan yang mendudukkan paramedis non dokter dan mahasiswa kedokteran sebagai dokter pada saat diperlukan dan membantu tugas-tugas dokter dalam memberikan pelayanan kesehatan pada masyarakat.
Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut : (1). Mengambil datadata hasil pemeriksaan kondisi pasien, (2). Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidahkaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan, (3). Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan pada tugas (2). Deskripsi kondisi pasien sebagai output sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi memuat kondisi umum pasien, diagnosis penyakit dan terapi-terapi yang dapat dilakukan, baik dengan obat, herbal maupun suplemen.
            Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web merupakan suatu program yang terdiri dari dua jenis program. Kedua jenis program tersebut adalah program konvensional dan program sistem pakar. Program konvensional digunakan untuk proses iterasi dan untuk mengolah basis data, sedangkan program sistem pakar digunakan dalam proses inferensial dan untuk mengolah basis pengetahuan.

v                  Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologis
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.
Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.
Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server.

Sumber :
http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html
 

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA


Grafik Komputer
Adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak atau juga bisa disebut dengan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar.  Istilah “Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
APLIKASI GRAFIK
Aplikasi komputer grafik mulai berkembang pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
  1. Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
  2. Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Citra
Adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Citra itu sebagai data / informasi.
Data :
·         - Teks
·         - Citra
·         - Audio
·         - Video / multimedia
Pengolahan Citra
Adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra /  gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.         Bidang hiburan, misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2.     Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek- objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3.          Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4.          Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
5.         Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
6.         Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7.         Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8.         Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1.         Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2.         Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
3.         Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.
Sumber :
 

KUTIPAN (Tugas Bahasa Indonesia 1, Kelompok 9)



  1. Pengertian Kutipan
Adalah pengambilan alihan satu kalimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri. Proses pengambilan gagasan itu disebut dengan mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya. Dalam mengutip kita harus meyebutkan sumbernya. Hal itu dimaksudkan sebagai pernyataan penghormatan kepada orang yang pendapatnya dikutip dan sebagai pembuktian akan kebenaran kutipan tersebut.
2.      Tujuan
Dalam tulisan ilmiah, baik berupa artikel, karya tulis, skripsi, tesis, dan disertasi selalu terdapat kutipan. Kutipan adalah pengokohan argumentasi dalam sebuah karangan. Seorang penulis tidak perlu membuang waktu untuk menyelidiki suatu hal yang sudah dibuktikan kebenarannya oleh penulis lain, penulis cukup mengutip karya orang lain tersebut.
Dengan demikian kutipan memiliki fungsi sebagai:
Ø  Landasan teori
Ø  Penguat pendapat penulis
Ø  Penjelasan suatu uraian
Ø  Bahan bukti untuk menunjang pendapat itu

Berdasarkan fungsi di atas seorang penulis harus memperhatikan hal-hal berikut:
v  Penulis mempertimbangkan bahwa kutipan itu perlu
v  Penulis bertanggung jawab penuh terhadap ketepatan dan ketelitian kutipan
v  Kutipan dapat terkait dengan penemuan teori
v  Jangan terlalu banyak mempergunakan kutipan langsung
v  Penulis mempertimbangkan jenis kutipan, kutipan langsung atau kutipan tak langsung
v  Perhatikan teknik penulisan kutipan dan kaitannya dengan sumber rujukan
3.      Fungsi Kutipan
Kutipan memiliki fungsi tersendiri. Fungsi dari kutipan adalah sebagai berikut :
·         Menunjukkan kualitas ilmih yang lebih tinggi.
·         Menunjukkan kecermatan yang lebih akurat.
·         Memudahkan penilaian penggunaan sumber dana.
·         Memudahkan pembedaan data pustaka dan ketergantungan tambahan.
·         Mencegah pengulangan penulisan data pustaka.
·         Meningkatkan estetika penulisan.
·         Memudahkan peninjauan kembali penggunaan referensi, dan memudahkan penyuntingan naskah yang  terkait dengan data pustaka.
4.      Jenis Kutipan
(a)    Kutipan langsung

Kutipan Langsung ialah kutipan yang sama persis dengan teks aslinya,tidak boleh ada perubahan.Kalau ada hal yang dinilai salah/meragukan,kita beri tanda ( sic! ),yang artinya kita sekedar mengutip sesuai dengan aslinya dan tidak bertanggung jawab atas kesalahan itu. Demikian juga kalau kita menyesuaikan ejaan,memberi huruf kapital,garis bawah,atau huruf miring,kita perlu menjelaskan hal tersebut, missal [ huruf miring dari pengutip ],[ ejaan disesuaikan dengan EYD ],dll. Bila dalam kutipan terdapat huruf atau kata yang salah lalu dibetulkan oleh pengutip,harus digunakan huruf siku [ ….. ].
v  Kutipan yang kurang atau sama dengan 4 baris ditulis sebagai berikut :
·         Disatukan dengan teks
·         Ditulis dalam tanda kutip (“….”)
·         Jarak antar kutipan 2 spasi
·         Pada akhir kutipan dituliskan data buku yang dilitekkan dalam kurung atau dengan menuliskan nomor rujukan catatan kaki.
Keterangan :
-          Jika dalam mengutip ada bagian kalimat yang dihilangkan, bagian itu diganti dengan tanda titik tiga (…)
-          Isi catatan kaki diatas adalah : Nama Pengarang, Judul Buku, Kota Tempat Terbit, Nama Penerbit, Tahun Penerbit, Halaman yang dikutip.
-          Judul buku tulis dengan garis bawah atau huruf miring.
v  Kutipan langsung yang lebih dari 4 baris, tata caranya sebagai berikut :
·         Tidak disatukan dengan teks, tetapi dipisah dengan jarak 2,5 spasi
·         Ditulis dengan spasi rapat (satu spasi)
·         Ditulis dengan menjorok ke kanan 5 karakter dan jika alinea baru berarti menjorok ke kanan 10 karakter.
·         Pada akhir kutipan diberi nomor penunjuk (untuk diberi penjelasan pada catatan kaki atau diberi catatan langsung (catatan perut)
(b)   Kutipan tidak langsung ( Kutipan Isi )

Dalam kutipan tidak langsung kita hanya mengambil intisari pendapat yang kita kutip.Kutipan tidak langsung ditulis menyatu dengan teks yang kita buat dan tidak usah diapit tanda petik.Penyebutan sumber dapat dengan sistem catatan kaki,dapat juga dengan sistem catatan langsung ( catatan perut ) seperti telah dicontohkan.

(c)    Kutipan pada catatan kaki

Kutipan selalu ditempatkan pada spasi rapat, meskipun kutipan itu singkat saja. Kutipan diberi tanda kutip, dikutip seperti dalam teks asli.

(d)   Kutipan atas ucapan lisan

Kutipan harus dilegalisir dulu oleh pembicara atau sekretarisnya (bila pembicara seoran pecabat). Dapat dimasukkan ke dalam teks sebagai kutipan langsung atau kutpan tidak langsung.

(e)    Kutipan dalam kutipan

Kadang-kadang terjadi bahwa dalam kutipan terdapat lagi kutipan.



Sumber :

 

Pendapatan Nasional (Tugas Softskill)

      Pendapatan Nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh rumah tangga keluarga (RTK) di suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi dalam satu periode, biasanya selama satu tahun.
Konsep pendapatan nasional adalah
1) Produk Domestik Bruto (GDP), merupakan jumlah produk berupa barang dan jasa yang dihasilkan oleh
    unit-unit produksi di dalam batas wilayah suatu negara (domestik) selama satu tahun.
2) Produk Nasional Bruto (GNP), merupakan nilai produk berupa barang dan jasa yang dihasilkan oleh
    penduduk suatu negara (nasional) selama satu tahun.
3) Pendapatan Nasional Neto (NNI), adalah pendapatan yang dihitung menurut jumlah balas jasa yang diterima 
    oleh masyarakat sebagi pemilik faktor produksi.
4) Pendapatan Perseorangan (PI) adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh setiap orang dalam
    masyarakat, termasuk pendapatan yang diperoleh tanpa melakukan kegiatan apapun.
5) Pendapatan yang siap dibelanjakan (DI) adalah pendapatan yang siap untuk dimanfaatkan guna membeli
    barang dan jasa konsumsi dan selebihnya menjadi tabungan yang disalurkan menjadi investasi.

Sedangkan pendapatan negara dapat dihitung dengan tiga pendekatan, yaitu
a) Pendekatan pendapatan, dengan cara menjumlahkan seluruh pendapatan (upah, sewa, bunga dan laba)
    yang diterima rumah tangga konsumsi dalam suatu negara selama satu periode tertentu sebagai imbalan 
    atas faktor-faktor produksi yang diberikan kepada perusahaan.
b) Pendekatan produksi, dengan cara menjumlahkan nilai seluruh produk yang dihasilkan suatu negara dari
    bidang industri, agraris, ekstraktif, jasa dan niaga selama satu periode tertentu.
c) Pendekatan pengeluaran, dengan cara menghitung jumlah seluruh pengeluaran untuk membeli barang dan
    jasa yang diproduksi dalam suatu negara selama satu periode tertentu.
 

Penciptaan Uang dan Uang Bank (Tugas Softskill)

Penciptaan uang adalah proses memproduksi atau menghasilkan uang baru. 
Terdapat 3 cara menciptakan uang : 
1) Dengan cara mencetak mata uang kertas atau uang logam.
2) Melalui pengadaan utang dan pinjaman.
3) Melalui beragam kebijakan pemerintah, misalnya seperti pelonggaran kuantitatif.

Uang dalam ilmu ekonomi tradisional didefinisikan sebagai setiap alat tukar yang dapat diterima secara umum. Alat tukar itu dapat berua benda apapun yang dapat diterima oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa. Dalam ilmu ekonomi modern, uang di definisikan sebagai sesuatu yang tersedia dan secara umum diterima sebagai alat pembayaran bagi pembelian barang-barang dan jasa-jasa serta kekayaan berharga lainnya serta untuk pembayaran hutang.
Uang di kelompokan menjadi dua yaitu :
- Uang Kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual
   beli sehari-hari, uang karta terdiri dari uang kertas dan uang logam.
- Uang Giral tercipta akibat semakin mendesaknya kebutuhan masyarakat akan adanya sebuah alat tukar
   yang lebih mudah, praktis dan aman. Bentuk uang giral dapat berupa cek, giro atau telegrafic transfer.
 

Ongkos dan Penerimaan (Tugas Softskill)

     Ongkos adalah kurva yang menunjukkan saling beruhubungan antara jumlah ongkos produksi dengan tingkat output yang dihasilkan. Sedangkan yang dimaksud dengan ongkos produksi adalah semua pengeluaran yang dilakukan oleh perusahaan untuk memperoleh faktor-faktor produksi yang gunanya untuk memproduksi output atau pengeluaran.
Macam-macam ongkos diantaranya sebagai berikut :
a) Total Fixed Cost (Ongkos Total Tetap) adalah jumlah ongkos yang tetap dan tidak dipengaruhi oleh tingkat
     produksi. Contohnya: Ongkos Sewa, Penyusutan,dll.
b) Total Variabel Cost (Ongkos Varibel Total) adalah jumlah ongkos yang dibayarkan yang besarnya
     berubah menurut tingkat yang dihasilkan. Contohnya: Ongkos Tenaga Kerja, dll.
c) Total Cost (Ongkos Total) adalah penjumlahan antara ongkos total tetap dengan ongkos variabel.

   Penerimaan adalah segala penerimaan produsen dari hasil penjualan outputnya. Macam-macam dari penerimaan yaitu diantaranya :
1) Total Penerimaan (Total Revenue) yaitu penerimaan dari hasil penjualan.
2) Penerimaan Rata-rata (Avarage Total Revenue) adalah rata-rata penerimaan dari per kesatuan produk
    yang dijual atau yang dihasilkan, dan yang diperoleh dengan jalan membagi hasil total penerimaan dengan
    jumlah satuan barang yang dijual.
3) Penerimaan Marginal (Marginal Revenue) adalah suatu penambahan penerimaan atas Total Revenue
    sebagai akibat penambahan satu unit output.
 

Teori Organisasi Umum (Tugas 2)


1.       Apakah yang dimaksud dengan ongkos? & sebutkan macam-macam ongkos serta jelaskan !
Jawab :
Ongkos adalah kurva yang menunjukkan saling berhubungan antara jumlah ongkos produksi dengan tingkat output yang dihasilkan. Sedangkan yang dimaksud dengan ongkos produksi adalah semua pengeluaran yang dilakukan oleh perusahaan untuk memperoleh faktor-faktor produlsi yang gunanya untuk memproduksi output atau pengeluaran.

Macam-macam ongkos diantaranya sebagai berikut :
a) Total Fixed Cost (Onkos Total Tetap)Total Fixed Cost atau yang disebut juga ongkos total tetap adalah jumlah ongkos yang tetap dan yang tidak dipengaruhi oleh tingkat produksi. Sebagai contohnya adalah sewa, penyusutan dan sebagainya.

b) Total Variabel Cost (Ongkos Variabel Total)Total Variabel Cost atau bisa juga disebut ongkos variabel total adalah jumlah ongkos yang dibayarkan yang besarnya berubah menurut tingkah yang dihasilkan. Sebagai contohnya adalah tenaga kerja, ongkos bahan mentah dan sebagainya.

c) Total Cost (Ongkos Total)Total Cost atau yang lebih dikenal sebagai Ongkos total adalah penjumlahan antara ongkos total tetap dengan ongkos variabel.

2.       Apakah yang dimaksud dengan pasar? Pasar persaingan sempurna, pasar monopoli, pasar monopolistis, pasar oligopoly?
Jawab :
Pasar adalah salah satu dari berbagai sistem, institusi, prosedur, hubungan sosial dan infrastruktur dimana usaha menjual barang, jasa dan tenaga kerja untuk orang-orang dengan imbalan uang. Barang dan jasa yang dijual menggunakan alat pembayaran yang sah seperti uang.
Pasar Persaingan Sempurna
Dalam pasar persaingan sempurna terdapat banyak penjual atau pembeli yang sama-sama telah mengetahui keadaan pasar. Barang yang diprjualbelikan dalam pasar persaingan sempurna homogen (sejenis). Selain itu, baik penjual ataupun pembeli tidak bebas menentukan harga, karena harga ditentukan oleh kekuatan pasar.

Pasar Monopoli
Pasar monopoli adalah pasar yang hanya terdapat satu penjual untuk suatu jenis barang tertentu.

Pasar Monopolistis
Dalam pasar ini terdapat banyak penjual dan pembeli. Penjual bisa melakukan monopoli karena keistimewaan produk masing-masing. Pembeli bebas menentukan pilihannya dalam berbelanja. Jadi, pasar ini ada unsur persaingan dan monopoli.
Pasar Oligopoly
Pasar oligopoli adalah pasar di mana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan.

3.       Apakah yang dimaksud dengan pendapatan nasional? Jelaskan mengenai masalah dan keterbatasan pendapatan domestic bruto!
Jawab :
Pendapatan nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh rumah tangga keluarga (RTK) di suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi dalam satu periode,biasanya selama satu tahun.
Masalah PDB (Pendapatan Domestik Bruto)
Permasalahan PDB terletak pada pembandingan tingkat kemakmuran atau kesejahteraan suatu negara dari tahun ke tahun , akan terjadi bias jika kita salah menggunakan perhitungan PDB.
Keterbatasan Perhitungan PDB
PDB tidak selalu mencerminkan ukuran kesejahteraan sosial suatu negara. PDB hanya mngukur berapa banyak output yang diproduksi di suatu negara dan bagaimana sturktur serta perkembangannya antarwaktu. Untuk mengukur kemakmuran suatu negara , PDB merupakan indikator yang cukup baik. Akan tetapi, kesejahteraan suatu negara lebih kompleks dari hanya sekedar pendapatan yang tinggi. Beberapa indikator untuk menunjukan tingkat kesejahteraan adalah tingkat pengangguran, tingkat kematian ibu dan bayi , angka harapan hidup, tingkat buta huruf, dan lain-lain perlu diperhatikan juga.

4.       Apakah yang dimaksud dengan konsumsi, tabungan dan investasi? Jelaskan mengenai pertumbuhan ekonomi, inflasi dan pengangguran !
Jawab :
Konsumsi, ialah suatu kegiatan yang bertujuan mengurangi atau menghabiskan daya guna suatu benda, baik berupa barang maupun jasa, untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan secara langsung.
Tabungan, adalah simpanan yang penarikannya hanya dapat dilakukan menurut syarat tertentu yang disepakati, tetapi tidak dapat ditarik dengan cek, bilyet giro, dan /atau alat lainnya yang dipersamakan dengan itu.
Investasi  adalah suatu istilah dengan beberapa pengertian yang berhubungan dengan keuangan dan ekonomi. Istilah tersebut berkaitan dengan akumulasi suatu bentuk aktiva dengan suatu harapan mendapatkan keuntungan dimasa depan. Terkadang, investasi disebut juga sebagai penanaman modal.
Pertumbuhan Ekonomi, adalah proses perubahan kondisi perekonomian suatu negara secara berkesinambungan menuju keadaan yang lebih baik selama periode tertentu. Pertumbuhan ekonomi dapat diartikan juga sebagai proses kenaikan kapasitas produksi suatu perekonomian yang diwujudkan dalam bentuk kenaikan pendapatan nasional. Adanya pertumbuhan ekonomi merupakan indikasi keberhasilan pembangunan ekonomi.
Inflasi, adalah suatu proses meningkatnya harga-harga secara umum dan terus-menerus (kontinu) berkaitan dengan mekanisme pasar yang dapat disebabkan oleh berbagai faktor, antara lain, konsumsi masyarakat yang meningkat, berlebihnya likuiditas di pasar yang memicu konsumsi atau bahkan spekulasi, sampai termasuk juga akibat adanya ketidaklancaran distribusi barang.
Pengangguran, adalah istilah untuk orang yang tidak bekerja sama sekali, sedang mencari kerja, bekerja kurang dari dua hari selama seminggu, atau seseorang yang sedang berusaha mendapatkan pekerjaan yang layak.

5.       Apakah yang dimaksud dengan uang dan bank? Dan apakah yang dimaksud dengan kebijakan moneter dan kebijakan fiskal?
Jawab :
Uang, didefinisikan sebagai setiap alat tukar yang dapat diterima secara umum. Alat tukar itu dapat berupa benda apapun yang dapat diterima oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa.
Bank, adalah sebuah lembaga intermediasi keuangan umumnya didirikan dengan kewenangan untuk menerima simpanan uang, meminjamkan uang, dan menerbitkan promes atau yang dikenal sebagai banknote.
Kebijakan Moneter, adalah proses mengatur persediaan uang sebuah negara untuk mencapai tujuan tertentu; seperti menahan inflasi, mencapai pekerja penuh atau lebih sejahtera. Kebijakan moneter dapat melibatkan mengeset standar bunga pinjaman, "margin requirement", kapitalisasi untuk bank atau bahkan bertindak sebagai peminjam usaha terakhir atau melalui persetujuan melalui negosiasi dengan pemerintah lain.
Kebijakan Fiskal, merujuk pada kebijakan yang dibuat pemerintah untuk mengarahkan ekonomi suatu negara melalui pengeluaran dan pendapatan (berupa pajak) pemerintah.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Kebijakan_fiskal